Геймерство как синдром современной потребительской цивилизации

Современному обществу потребления свойственно культурное продуцирование ориентации на вещизм и развлечения. Научно-технический прогресс позволяет максимально углублять эту ориентацию, что ведет к весьма диалектическим, неоднозначным последствиям. В настоящей статье мы сконцентрируем внимание на негативных аспектах потребительской цивилизации, ограничивая свой анализ сферой таких виртуальных развлечений, как компьютерные игры.

«Массовая культура потребительского общества подпитывает и культивирует в потребителях ее продукции принцип удовольствия. При этом удовольствие потребления подменяет радость творчества и труда» [3, с. 107]. А.Ф. Филатова приводит пример компьютерных игр, которые интересны для детей, но не обучают мыслить и жить в соответствии с высокими нормами морали. Актуальной стала проблема чрезмерной увлеченности виртуальными играми.

Игромания, как шопинг и другие вредные привычки, позволяет уйти от насущных проблем, развлечься, скрасить скуку, повысить самооценку и уверенность в себе. Она дает шанс приобрести то, что не получается приобрести в реальности; только эти приобретения становятся имитационными. Уход бывает не предполагающим возвращения, особенно когда человек в играх начинает усматривать панацею от всех нелепостей и напастей жизни. Или же возвращение становится проблематичным, неполным, оставляющим место для отчужденности от реальности. Уход от жизни превращается в образ жизни. Тогда целесообразно вести речь о неестественной включенности в псевдожизнь, о виртуальном затворничестве, которое воспринимается игроком, наоборот, как нахождение в области неограниченных возможностей. Экран монитора отражает желания и стремления человека, которые не получается реализовать в реальном мире.

Игра позволяет почувствовать свою значимость и могущество посредством идентификации с всесильным персонажем, реализовать суррогатным образом потребность в лидерстве и даже удовлетворить сексуальные фантазии. Игра дает возможность делать то, что запрещено, что находится за пределами дозволенного. Идентификация с могучим героем подкрепляет нежелание геймера возвращаться в реальность, где он не обладает ловкостью, силой и неуязвимостью игрового персонажа. Удовольствие, получаемое в игре, замещает собой удовольствие от жизни, вкус жизни заменяется вкусом игры. Особенно игровой эскапизм касается тех, кто страдает различными психологическими комплексами, робостью, застенчивостью кто не смог приспособиться к жизни с ее требованиями и нормами. Только игра не освобождает игрока от всего перечисленного, а, наоборот, усугубляет цепь неудач, поскольку энергия, которую человек мог бы направить в реальность, направляется в виртуальность.

Не имея возможности самореализоваться в обыденной жизни, человек раскрывает свое Я в виртуальном пространстве. Укореняясь в виртуальном мире, достигая там побед, геймер зачастую упускает из рук успехи, которых он мог бы достичь в реальном мире, и даже разрушает свою реальность – реальность учебных и профессиональных достижений, отношений с другими людьми, наконец, жизни. Быстрые достижения в игре обмениваются на достижение успехов в жизни, на решение реальных проблем. Реальность утрачивает смысл: обесцениваются учеба, работа, семья, друзья, творческая самореализация, спорт.

В реальной жизни игроман – обычный человек – со своими вполне обыденными для многих людей проблемами, обидами, отношениями, – а в виртуальном пространстве он – герой, успешный и уверенный в себе. В виртуальном мире конструируется особая идентичность, зачастую противоположная геймеру как реальному человеку. В игре он примеряет разные формы идентичности, которые, конечно, носят суррогатный характер. Они отвлекают геймера от самореальности, от его Я, от его подлинного места в жизни. Так он интегрируется в виртуальную практику симуляции. Виртуальные контакты и блогосфера заменяют ему реальность. Наконец, увлеченность игрой, как и шопингом, отвлекает человека от социально значимых проблем, от участия в жизни общества и в политической жизни.

Сегодня расширилась аудитория игроманов. Даже вошло в обиход понятие «поколение Net». Теперь ее составляют не только дети и подростки, но и взрослые люди. Но и дети с подростками не отстают по уровню увлеченности (часто до маниакальности и патологичности) компьютерными играми, в том числе теми, которые своим содержанием выходят далеко за рамки нравственности. Игры стимулируют выплеск эмоций, но чрезмерная увлеченность, бывает, доводит до того, что игрок вследствие неудачи при прохождении очередного уровня игры в порыве аффекта разбивает клавиатуру или монитор. В таком случае не приходится говорить о благотворности эмоционального разряжения посредством вовлеченности в игру. Да и в целом эмоциональность, стимулируемая играми, может играть с геймером злую шутку, приучая его к импульсивным реакциям, делая их устойчивым паттерном поведения, который далеко не в каждой жизненной ситуации будет выглядеть уместным. Игры также стимулируют рост безответственности своей обратимостью, возможностью переиграть неудачу в той или иной ситуации.  Слишком сильная идентификация геймера с всесильным и влиятельным персонажем игры способствует росту властолюбия и тщеславия.

Игра выполняет множество значимых для развития человека функций. Но она не призвана замещать собой жизнь. В этом случае игра приобретает крайне деструктивный характер для личности. Даже на физиологическом уровне геймер сталкивается с серьезными проблемами из-за сидячего образа жизни. Возникают нарушения зрения, общее недомогание, снижение аппетита, ослабление иммунной системы, искривление позвоночника, излишний вес. Но еще наблюдаются серьезные проблемы с психическим здоровьем. Снижается концентрация внимания, ухудшается память,  появляются бесчувственность по отношению к близким, возбудимость, раздражительность, утомляемость и головная боль, усиливается психологическая зависимость (буквально одержимость) от искусственной реальности виртуального мира, выраженная в навязчивом желании отыграться. Сужается круг интересов, происходит центрированность только на играх, растет инфантилизм.

Недаром зависимость от виртуальной реальности (не только от игр) сравнивается с затяжной зависимостью от материнской груди, играющей главную роль в инфантильной жизни пользователя. Отлучение от этой груди становится катастрофой, преодолеть последствия которой игроман не может. При легкости и доступности такой подпитки «вечный сосунок» отворачивается от реальности, в которой нужно прикладывать серьезные усилия (см. [2]). Во время отсутствия возможности заняться любимым делом геймер, подобно наркоману, становится излишне раздражительным, невнимательным, суетным, беспокойным.

Разработчики широкой сегодня индустрии игр, равно как разработчики индустрии брендов и типично потребительских продуктов, удовлетворяющих вместо реальных сугубо фиктивные потребности, постоянно стремятся предложить новые игровые проекты. Они совершенствуют графику и спецэффекты, увлекают потенциальных игроманов новизной, в том числе той, которая далеко выходит за рамки общепринятых ценностей и моделей социального поведения. Асоциальность игр, их сверхреализм обладают притягательным эффектом. Индустрия игр, как индустрия гаджетов, отличается постоянной сменой проектов, перманентным проектированием, предлагающим все новые и новые игры – все более совершенные графически, все более эпатирующие, все более бросающие вызовы нормам нравственности и прошлым (устаревшим) играм.

Некоторые из игр отличаются особой жестокостью и тем самым смешивают воедино удовольствие и виртуальное насилие, что, несомненно, бьет по детской психике.   В играх предлагается ощутить агрессивный азарт, наслаждение от насилия. Буквально насаждается идеология деструкции. Призами (очками за каждого убитого, возможностью перейти на следующий уровень) подкрепляется удовольствие и чувство достижения успеха. Сопряженные с насилием игры не актуализируют процесс мышления и затушевывают собственно человеческие чувства; они предлагают только бездумным образом подвергать атаке все подряд. Графика современных игр позволяет создавать реализм виртуального мира, наполненный кровью и всем, что только может максимально возбуждать нервное напряжение. Сюда входят различные извращения – сопряженные с утонченным садизмом убийства, каннибализм и прочее. Эти перверсии предлагаются в качестве вполне нормального явления, и, конечно, обязательного условия игры и средства достижения выигрыша.

Противопоставление нравственным принципам коренится в самих условиях игр. Мир «стрелялки» подразумевает только один способ решения проблем – стрельбу. Привыкая только с помощью оружия (и жестокого соперничества) решать все проблемы в мире игры, ребенок может проецировать такую стратегию поведения и на реальность. Неудивительно, что дети и подростки, прибегающие в своем поведении к насилию, в основном являются геймерами. Подростки, расстрелявшие своих одноклассников или учителей, обычно имели игровую зависимость или выросли на «воспитательном» воздействии фильмов, пропагандирующих жестокость и садизм.

Когда посредством игр культивируется образ решительных и физически сильных личностей, пробивающих путь к личному счастью кулаком и пистолетом, вовсе неудивителен рост агрессивности среди детей и подростков, который за последние годы наблюдается в разных странах.  Это не значит, что, однажды наигравшись, ребенок моментально превратится в маньяка. Просто постоянное протяженное во времени увлечение подобного рода играми накладывает отпечаток на социально-нравственный облик игрока, особенно если он в силу детского возраста еще не обладает сформировавшимися психикой и системой ценностей.  Также и солдат в некоторых странах целенаправленно обучают убийству посредством соответствующих игр. Перверсивность и насилие, которыми переполнены игры, медленно но верно отправляют особое воспитательное воздействие на геймера, как бы поощряя аналогичные игровым модели поведения в реальности. Нравственностью игры не «болеют», однако предлагают пользователю в качестве нормы разные формы поведения – от девиантных через делинквентные до самых извращенных.

К.С. Шаров отмечает, что героем компьютерных игр обычно бывает вор, пират, лихач, для которого норма – езда без правил, обманщик и предатель, сквернослов, мафиози-разбойник. Персонаж угоняет машины, взрывает полицейские участки, стреляет во всех подряд, дружит с другим персонажем только для достижения своих целей, а потом его подставляет или убивает. Игровой мир наполняют хаос, чудовищные извращения, воровство и бандитизм. К.С. Шаров приводит случай, произошедший в 2013 г. В Луизиане. Восьмилетний ребенок, поиграв 36 часов подряд в GTA, вытащил из отцовского шкафа пистолет и несколько раз выстрелил в голову пожилой женщине, присматривающей за ним в отсутствие родителей [4]. В книге «Потреблятство» находим пример рекламирующего компьютерную игру слогана: «это куда приятнее, чем застрелить соседскую кошку» [1]. Как говорится, без комментариев. Этот пример является наглядной иллюстрацией привития детям жестокости. Интерес ребенка к компьютеру не должен ограничиваться играми. Ему следует быть научным или прагматическим, но не развлекательно-потребительским.

К сожалению, большинство игр находятся на легальном положении. Их разработчики получают огромные доходы, строя прибыльность бизнеса на слабостях человека, на его трансформациях в античеловека. В этом плане создатели и распространители игр в малой форме отличаются от наркоторговцев. Они, как наркоторговцы, ростовщики и представители других, мягко говоря, неблаговидных профессий, объясняют свою деятельность следующим образом: «мы создаем и продаем то, что люди с радостью покупают, мы всего лишь реагируем на общественную потребность и никого не заставляем приобретать наши продукты». Однако такая риторика лжива и лицемерна, ибо они не реагируют на социальную потребность, а создают ее, формируют желание, после чего его удовлетворяют.

 

Литература:

  1. Ванн Д., Нэйлор Т., Де Грааф Д. Потреблятство. Болезнь, угрожающая миру: Ультра. Культура; Екатеринбург; 2005. – 392 с.
  2. Лейбин В.М. Роль информационно-коммуникационных технологий в изменении отношений между воображаемым, символическим и реальным // Вопросы философии №6, 2011. С. 93-102.
  3. Филатова А.Ф. Этический взгляд психолога на проблемы воспитания и образования в современном российском обществе // Гуманитарные исследования: Ежегодник. Вып. 12. Межвузовский сборник научных трудов. – Омск: Изд-во ОмГПУ, 2007. С. 107-112.
  4. Шаров К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр // Ценности и смыслы №6(28), 2013. С. 8-21.

 

Ильин А.Н. Геймерство как синдром современной потребительской цивилизации // Сборник материалов II Региональной научно-практической конференции «Молодежь в глобальной сети: проблемы, вызовы, возможности, перспективы» (Омск, 3 декабря 2015 г.) / Отв. ред. Ю.П. Денисов, Р.В. Долготович. – Омск, 2016. С. 46-53.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *